Análisis del caso y presentación de algunas herramientas y foco sobre el diseño afectivo o también llamado diseño emocional.
Hace unos días pude ir al museo del diseño en Barcelona. Más allá de las exposiciones permanentes que repasan parte de la historia gráfica, de moda y de objetos de la madre patria; El siguiente review es sobre la exposición “Diseño para vivir. 99 proyectos para el mundo real”. Una especie de compendio de objetos e interfaces que responden a los siguientes criterios: Diseño para conectar Diseño para educar Diseño para Sanar Diseño para proteger…
Durante la última edición del podcast de uxd conversamos sobre las oportunidades de becas ( Particularmente de becas Chile) para perfiles UX. En la conversación nació la pregunta sobre qué programas en el extranjero están disponibles para especializarse en el área. Con este post cumplimos el compromiso de un listado de programas relativos a la Experiencia de usuarios (UX), Human Computer Interaction (HCI) y Diseño de interacción (IxD). El listado contempla los programas más relevantes por…
Cuando Spielberg por allá en el año 2002 sorprendía al mundo con las interfaces holográficas de Minority Report, no imaginaba la repercusión que esto tendría en el mercado de las interacciones reales. Millones de personas comenzaron a soñar con un mundo de interfaces flotantes, de gestos fluidos y de mayor simpleza. De poder controlarlo todo como si se dirigiese una gran orquesta digital. Años han pasado de aquel entonces, y esta historia de ciencia ficción…
Hicimos este podcast para compartir la experiencia de postular a becas Chile para perfiles UX
Llevo un par de meses cursando un MSc en HCI en UCL, Londres, y he querido compartir un par de líneas sobre esta particular experiencia y poder contrastarla con la educación de esta área en Chile.
Si señores! Ya está disponible la cuarta edición del podcast de #uxdcl. Luego de que en el anterior podcast abordáramos diversas experiencias relacionadas con el UXD en la academia, en esta ocasión nos enfocamos en «Metodologías Ágiles en el Diseño de Experiencias» reseñando su procedencia, reconociendo atributos, y condiciones que podrían propiciar y requerir su utilización.
Sean bienvenidos al capítulo 3 del podcast de #uxdcl. En este capítulo hacemos un recorrido desde nuestra experiencia a través de los programas que integran e incluyen Experiencia de usuario. UX. Hacemos hincapié en los programas de postgrado y educación continua, con pinceladas al sistema de pregrado nacional y dejamos para futuros podcast los programas de formación en el extranjero.
En el capítulo 2 del podcast de uxd nombramos un trabajo de Dana Chisnell sobre una serie de guías de diseño enfocadas en los procesos eleccionarios de Estados Unidos.
El Objetivo de Dana, hacer que efectivamente los usuarios ( votantes) pudiesen votar de manera fiable y precisa por sus candidatos. Sin confusiones y apelando a generar una experiencia grata y consistente.
Bienvenidos al capítulo 2 del podcast de #uxdcl. En esta ocasión son dos podcast el 2A y el 2B (¡no quisimos hacer un sólo audio de 2 horas, pero no queríamos que te perdieras nada!). Relatamos nuestro viaje a Recife, Brasil. Donde asistimos al Interaction South America 2013, organizado por IXDA Recife. Congreso que se desarrolló entre el 13 y 16 de noviembre de 2013. Les contamos sobre la estructura, los workshops, papers, casos y…
“¿Qué relación existe entre experiencia de usuario y ergonomía?”
La verdad es que la relación es directa y fundante.
Cuando allá en el año 1895 los hermanos Lumière sorprendieron al público con la famosa escena del tren, los espectadores estaban sentados sobre butacas de teatro. Claro, el paso lógico tras sentarse a ver una obra de teatro u ópera, era usar el mismo espacio y remplazar el escenario por una proyección. La definición de permanecer sentado en una postura contemplativa para disfrutar de un espectáculo nace mucho antes, cuando algún antepasado nuestro se sentó…
El mundo de hace 30 años atrás era muy fácil para los publicistas y consumidores. Con una pieza gráfica vendían tecnología sin problemas. Si no era la japonesa Sony, era otra marca estadounidense o alemana. La decisión de compra se acotaba a una oferta que funcionaba entre lo bueno y lo malo.
La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos generales asociados a la relación que se establece entre usuarios de la tercera edad e interfaces digitales o análogas.
Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada “Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”