Análisis del caso y presentación de algunas herramientas y foco sobre el diseño afectivo o también llamado diseño emocional.
Durante la última edición del podcast de uxd conversamos sobre las oportunidades de becas ( Particularmente de becas Chile) para perfiles UX. En la conversación nació la pregunta sobre qué programas en el extranjero están disponibles para especializarse en el área. Con este post cumplimos el compromiso de un listado de programas relativos a la Experiencia de usuarios (UX), Human Computer Interaction (HCI) y Diseño de interacción (IxD). El listado contempla los programas más relevantes por…
Cuando Spielberg por allá en el año 2002 sorprendía al mundo con las interfaces holográficas de Minority Report, no imaginaba la repercusión que esto tendría en el mercado de las interacciones reales. Millones de personas comenzaron a soñar con un mundo de interfaces flotantes, de gestos fluidos y de mayor simpleza. De poder controlarlo todo como si se dirigiese una gran orquesta digital. Años han pasado de aquel entonces, y esta historia de ciencia ficción…
Para algunos de nosotros es muy natural usar ciertas interfaces, pero eso no significa que estas sean intuitivas, probablemente es sólo porque las aprendimos a usar de memoria. Veamos un ejemplo de un par de chicas tratando de entender cómo funciona un teléfono de hace ya algunos años atrás. Lo vi en el facebook del Néstor
“¿Qué relación existe entre experiencia de usuario y ergonomía?”
La verdad es que la relación es directa y fundante.
Cuando allá en el año 1895 los hermanos Lumière sorprendieron al público con la famosa escena del tren, los espectadores estaban sentados sobre butacas de teatro. Claro, el paso lógico tras sentarse a ver una obra de teatro u ópera, era usar el mismo espacio y remplazar el escenario por una proyección. La definición de permanecer sentado en una postura contemplativa para disfrutar de un espectáculo nace mucho antes, cuando algún antepasado nuestro se sentó…
La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos generales asociados a la relación que se establece entre usuarios de la tercera edad e interfaces digitales o análogas.
Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada “Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”
En el último tiempo se ha hablado mucho del concepto de Gamification y cómo las estructuras propias de los videojuegos pueden ser usadas para aumentar el engagement en otros contextos de la comunicación. En el siguiente artículo repasaré algunas de las recomendaciones y buenas prácticas existentes sobre este tema, aquí vamos: